Scenariusze

Zdobywanie flagi przeciwnika
To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli „zabity”, nie ma prawa głosu – nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.


Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.


Walka o radiostację
W grze udział biorą dwa zespoły (ilość graczy dowolna). Oba zespoły zaczynają grę w wyznaczonych punktach w skrajnie oddalonych punktach pola. Celem gry jest zdobycie radiostacji znajdującej się na odsłoniętym terenie w centralnym punkcie pola i przeniesienie jej do miejsca z którego dana drużyna rozpoczynała rozgrywkę.


Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu „walenie bez gry wstępnej (czytaj – strzelanie bez podchodów)”. Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.


Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy „myśliwych” ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary – przeżycie, z punktu widzenia oprawców – ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.


Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda „trójka” gra z każdą, co przypomina trochę „Eliminację”. Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.


Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.


Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 15 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez „swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.


Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów – sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.


Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

Kontakt


Masz pytania? Zadzwoń teraz!

 

05-807 Podkowa Leśna
ul. Gołębia 42
 
www.paintpark.pl
e-mail: biuro@paintpark.pl

UWAGA!
Dla osób poniżej 16 roku życia: Oświadczenie dla osób niepełnoletnich
 

13 + 11 =

Paintpark - Paintball Podkowa Leśna

Paintpark – Paintball Podkowa Leśna

Milanowiecka 4
05-840 Brwinów